Recenzja Legends of Illarion 2 : Sins Of The Gods

Legends of Illarion 2 : Sins Of The Gods – recenzja(Karrmel/DisFunctional)

                Wiele rzeczy można zrobić w RPG Makerze – od różnorakich motywów po nawet cały wachlarz gatunków, które możemy zobaczyć na liście gier na wielu różnych stronach, praktycznie w każdym miesiącu... Zawsze jednak znajdzie się ktoś, kto na poważnie spróbuje zrobić jRPG’a w stylu Final Fantasy. Wiecie, ten typ gry do którego ten program został w sumie stworzony. Legends Of Illarion 2: Sins of The Gods autorstwa użytkownika rpgmaker.net, kryjącego się pod pseudonimem Dyluck, jest jedną z takich gier. I nawet nie jest taka zła – rzekłbym wręcz, że jest całkiem niezła.

Czas ratować Świat!
Gra jest drugą częścią(w konwencji prequela) produkcji o nazwie Legends Of Illarion(w którą nie grałem), która sama bazowana była na jakimś słabo znanym MMORPG(w które też nie grałem). Na szczęście, autor zapewnia, że znajomość piewszej części serii nie jest potrzebna. Produkcja dzieje się w krainie zwanej Illarion(kto by się spodziewał?), nad którą rządy sprawuje grupa bogów, skoncentrowana na ciągłym tworzeniu i niszczeniu tytułowej krainy w celu utrzymania w ryzach mrocznej istoty znanej jako Dai Luk. Gra zaczyna się od jednej z takich rekonstrukcji i kilka wieków po niej(w sensie czasu spędzonego w świecie gry, nie jako metafora) poznamy jednego z protagonistów naszej przygody – barbarzyńcę o budzącym grozę imieniu Moshran. Niestety, naszego bohatera przyjdzie nam zastać w niemałych tarapatach. Okazało się, że wojownik zabił w pojedynku jednego z członków jego klanu podczas turnieju, czym wdał się w niełaskę mieszkańców swojej wioski. Wódz klanu wysyła więc Moshrana na misję znalezienia źródła problemów klimatycznych nękających osadę plemienia. Nasz bohater łączy siły z przyjacielem o imieniu Petranor i obaj wyruszają na powierzoną im misję. I chociaż wydaje się ona z początku banalna – szybko okazuje się, że stoją za nią bardziej poważne okoliczności. Wszystko to zmusi Moshrana do wyruszenia w podróż przez cały Illarion w celu zabicia grupy potężnych Istot żywiołów odpowiedzialnych za problemy krainy i w końcu – pokonania samego Dai Luk’a. Nie będzie on jednak sam, gdyż podczas swoich wojaży barbarzyńca będzie miał okazję poznać wielu różnych bohaterów o różnorodnych rasach i przeszłości, którzy dołączą do jego misji. A ceną za zwycięstwo będzie wywyższenie do roli nowych bogów krainy.
Ta... Gra raczej nie zdobędzie wielu nagród za oryginalność, ale z drugiej strony – taka otoczka fabularna idealnie pasuje do staroszkolnego jRPG’a w konwecji high fantasy, którym Illarion 2(powiedzmy, że w taki sposób skrócimy nazwę) jest. Postacie to raczej proste archetypy. W naszej drużynie znajdziemy twardego wojownika o złotym sercu, magiczkę kierującą się w życiu zimną logiką(zazwyczaj), chciwego ale walecznego krasnoluda, wyluzowanego księcia pełniącego tu rolę błazna gry(i którego suche, jak pustynia po bombardowaniu, żarty aż proszą się o śmiech z taśmy) i wiele innych indywiduów. Do tego, praktycznie wszystkie te postacie mówią nienaturalnym, pełnym patosu tonem. Sprawiają trochę wrażenie aktorów teatralnych. I - tak - prawdopodobnie będzie to irytujące dla wielu ludzi, ale dla mnie dodaje to sporo uroku tej pełnej niewinnego bohaterstwa przygodzie jaką jest Illarion 2.

Jest tylko jeden problem. Są momenty w których gra postanawia stać się bardziej mroczna i poważna(a przynajmniej mocno się stara taką być). Mamy tu naszą typową, epicką przygodę typu Uratujmy-Świat pełną bohaterstwa i patosu, a tu nagle gra rzuca w nas motywami takimi jak handel narkotykami i niewolnictwo(w tym handel kobietami). Tym, co jednak idzie o krok za daleko jest na pewno JEDNA ze scen(jak zagracie to będziecie wiedzieć o co mi chodzi), gdzie jedna z głównych postaci robi coś tak okropnego i to z tak błahego powodu, że gra zdaje się być wtedy wręcz autoparodią – tak bardzo odstaje to od reszty produkcji. Po chwili jednak – fabuła wraca do swojego „normalnego” trybu, może tylko wspominając o tych „mrocznościach” od czasu do czasu... Nie za bardzo działa to chyba tak jak autor sobie zaplanował i w efekcie – cały ten misternie budowany urok gry trochę na tym cierpi. Żeby nie było – nie jestem człowiekiem, który stroni od mrocznych tematów w grach, ale w tej produkcji – te „mrhoczne” momenty zdają się być wrzucone po prostu na siłę.
Jak już przy problemach z fabułą jesteśmy – to chyba dobry moment by pogadać o dialogach. Większość z nich jest napisana w porządku, chociaż są one dość sztywne, co może zmęczyć po jakimś czasie. A niektóre postacie to dosłownie chodzące okienka samouczka. Nawet nie próbują one brzmieć jak ludzie(bądź nieludzie, w końcu są tu elfy i inny fantasy syf)  - bardziej jak ożywione wycinki z instrukcji obsługi.
Moją ulubioną częścią, natomiast,  jest NA PEWNO zakończenie. Prowadzi do niego, co prawda, długa droga – ale było warto ją przejść. Oczywiście, nie zdradzę co tam się dzieje – wiedzcie tylko, że zakończenie gry jest... niesamowite. Jest ono kompletnie kiczowate, ale to dokładnie powód dlaczego tak mi się podoba(i łączy się perfekcyjnie ze wspomnianym wcześniej urokiem produkcji). Jeżeli kiedykolwiek będziecie mieli chęć by zagrać w Illarion 2 – KONIECZNIE MUSICIE przejść całą grę, chociażby tylko w celu zobaczenia końcówki. Nie pożałujecie, możecie mi zaufać.

Piękny jest ten Świat...
                Częścią gry prezentującą najwyższy stopień jakości jest na pewno oprawa audiowizualna.  Zasoby to głównie RTP i trochę dodatkowych rzeczy, ale wszystko to zostało wykorzystane w pełni przez twórcę tej produkcji. Większość map jest bardzo ładna i porządnie zaprojektowana, a niektóre z nich są wręcz (i nie boję się użyć tego słowa) piękne, dzięki oświetleniu nadającemu im życia i odpowiedniego klimatu. Zdarzają się, jednakże, potknięcia w tej kwestii – zwłaszcza w miasteczkach w pustynnej części gry, które wyglądają dość biednie, co wraz z małą różnorodnością budynków sprawia, że potrafią nieźle utrudnić zorientowanie się w terenie. Na szczęście – są to tylko wyjątki, a produkcja trzyma w tej kwestii zazwyczaj wysoki poziom. Wszystkie mapy są dość liniowe od strony projektowej, może z dodanym niekiedy rozwidleniem drogi prowadzącym do skarbu, ale widać duży wkład włożony w ich oprawę i projekt graficzny.
                Autor postanowił też włożyć sporo wysiłku do detalów zawartych w grze. Pierwszym z nich jest fakt, że portrety postaci posiadają prostą animację „mówienia” w oknach dialogowych(tak naprawdę to tylko kilka prostych obrazków zmieniających kształt ust, ale to i tak miły detal). Wykorzystywaniu jakiejkolwiek umiejętności któregoś z bohaterów towarzyszy natomiast krótka, w pełni udźwiękowiona linia dialogowa. Nie jest to może duży element gry, jednakże sprawia on, że walki i sceny fabularne są ciekawsze do oglądania, a same postacie, które są przecież prostymi kliszami gatunku, nabierają charakteru i życia. Jako dodatek i fajny szczególik można też uznać to, że umiejętności poszczególnych herosów w naszej drużynie są nazwane w taki sposób, który oddaje charakter ich użytkowników. Na przykład – krasnolud Irmorom(którego rasa jest przedstawiona jako bardzo przedsiębiorca[wstaw wiadomy żart tutaj]) korzysta z umiejętności, których nazwa nawiązuje do różnych terminów z ekonomii.
                Jeżeli chodzi o muzykę, to jest ona w porządku. Element ten jest dobrany dobrze i dodaje dużo do atmosfery gry. Jedynym wyjątkiem jest kilka utworów zawierających gwizdy. Z początku było to nawet śmieszne, ale stało się denerwujące praktycznie chwilę później. Na szczęście, jedna z postaci daje nam pozytywkę jako przedmiot grze, która da nam możliwość zmiany muzyki w potyczkach ze zwykłymi potworami w świecie gry.

...ale podróż może być ciężka...
                Dobra, nie ma co już tańczyć wokół tematu. To musiało się w końcu zdarzyć... Czas na opis rozgrywki. Przez większość czasu – jest to dość porządny, choć typowy, jRPG, któremu niestety nie udało ustrzec się problemów.
                Zacznijmy od samouczka, który praktycznie od razu uznałem za zbyt protekcjonalny – oczywiście, aby biedny, głupi gracz przypadkiem nie zaczął właściwej gry od razu...
 Jak bardzo, jednak, jest on nadopiekuńczy, pytacie?
Cóż, jest to typ samouczka, który nie pozwoli nam nawet pójść do sklepu z przedmiotami, nie kupując wpierw oręża i zbroi w sklepie z bronią stojącym obok. Bo taka jest wola autora, który szybko naprowadzi cię na właściwy(czyt. jedyny słuszny) tor, niczym dobry pasterz swoje owieczki, za pomocą postaci pomocniczej. Żeby tego było mało, jak już uda nam się dostać do tego nieszczęsnego sklepu, ten sam bohater poboczny zaproponuje nam(czyt. powie dokładną ilość) jakie przedmioty kupić...
Tak bardzo nadopiekuńczy.
                Najlepsze jest to, że nie kończy się to też od razu, a raczej – cała ta otoczka samouczkowa ciągnie się przez jakieś pierwsze dwie godziny. Nie jest co prawda tak źle jak w początkowej wiosce, ale widmo Wujka Dobrej Rady w postaci okienek dialogowych, wciąż będzie wtedy nad nami wisieć. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że porad brakuje akurat wtedy gdy są potrzebne. Przykładowo – od samego początku dostajemy możliwość nauczenia się pasywnej umiejętności zwiększającej nasze atrybuty chowających się za dźwięcznie brzmiącymi skrótami  „CON” i „ESS”. Czym jest to „CON” i „ESS”? A  jak nie to, to przynajmniej wiadomość o tym co robią statusy  chociaż dostanę? Oczywiście – wszystko kryję się w znajdującej się ekwipunku książce opisującej mechaniki gry... którą dostajemy 1-1,5 godziny po rozpoczęciu zabawy. Wiem, że można samemu się domyślić co to wszystko znaczy po prostu grając, ale nie można było dać możliwości zdobycia tych informacji trochę wcześniej?
                Jak już udało mi się wspomnieć chwaląc mapy – gra jest dość liniowa. Oczywiście, znajdziemy podczas naszej podróży rozwidlenia dróg i trochę dodatkowej zawartości(ponoć jest jakaś dobra nagroda za zdobycie czterech znajdziek, czego niestety nie udało mi się dokonać, dodatkowo – w grze możemy znaleźć przedmioty dające postaciom w naszej drużynie bardzo fajne[i przydatne!] umiejętności), jednakże droga od początku „podziemia” do celu końcowego jest prostą linią, którą „posypano” przeciwnikami do zabicia. Widać to zwłaszcza w „lochach” Istot. Wszystkie z nich mają raczej dość nudny projekt i zagadki. Szkoda, bo inne lokacje w grze(te które nie są głównymi lochami) są zazwyczaj bardzo dobre! Moją ulubioną miejscówką w grze jest na pewno Nawiedzony Zamek, gdzie znajdziemy najprzyjemniejsze zagadki w grze, a sam „loch” jest w dużej części nieliniowy. Innym momentem, który ugrzązł mi w pamięci była infiltracja posiadłości skorumpowanego burmistrza jednej z osad i poprowadzenie w jej w trakcie małego śledztwa... Ale jak już wspomniałem – szkoda, że najważniejsze lokacje z punktu widzenia fabuły nie trzymają takiego poziomu... Wszystkie z nich jednak, jak się zaraz okaże, łączy wspólny problem...
                Co zazwyczaj robimy w tych wszystkich lokacjach? Jak przystało na każdą porządną historię o bohaterstwie i honorze – dokonujemy brutalnych mordów na potworach, które miały czelność stanąć nam na drodze do „szefa” danej miejscówki. Większość z tych potyczek ma w sobie zawarty jakiś „chwyt” odróżniający je od innych albo przynajmniej jakąś słabość napotkanych stworów, ale wszystko sprowadza się do jednego, poważnego problemu... Punkty życia tych wszystkich kreatur. Dużo ich... Bardzo. Tak bardzo, że typowa walka z jedną grupą trwa jakieś dwie minuty i jest to najszybszy wariant. Oczywiście, jak ktoś chce to może ominąć te walki(przeciwnicy są „postawieni” na samych mapach, zamiast typowych losowych potyczek), ale są one konieczne jeżeli chcemy zdobyć parę dodatkowych poziomów i trochę kieszonkowego na nowy oręż. Jest to nawet podejście sugerowane przez samą grę. A będziemy chcieli uzyskać te wszystkie bonusy, a to dlatego, żeby w miarę szybko poradzić sobie z bossami... I nawet nie chcecie żebym zaczął mój wywód na temat „szefów”. Jeżeli normalni przeciwnicy mają spory zapas HP, to bossowie posiadają w zanadrzu całą strefę ekonomiczną. Praktycznie każdy z nich ma wytrzymałość godną solidnej ściany... z tytanu. Mój rekordowy czas zabicia jednego bossa wynosił 15(słownie – PIĘTNAŚCIE) MINUT. A najgorszą częścią było to, że ta walka nie była nawet trudna – po pokonaniu dwóch „pomocników” bossa, była już praktycznie zakończona – ale tyle czasu zajęło po prostu w o l n e „odkrajanie” paska życia maszkary, kawałek po kawałeczku, z okazjonalnym leczeniem co jakieś dwie tury...  Najgorszym przykładem są dwie ostatnie Istoty – nie tylko posiadają one niedorzeczne ilości zdrowia same w sobie, ale tuż przed nimi, dosłownie w pokoju przed samym „szefem”, będziemy musieli stoczyć walkę z mini-bossami, którzy także słabością nie grzeszą. Najzabawniejsze w tym bałaganie jest jednak to, że końcowa część gry rzuca w nas aż dwiema seriami po kilka bossów każda, ale liczba ich punktów zdrowia jest... rozsądna? Rzekłbym nawet, że walki te okazały się nawet przyjemne, pomimo tego że byłem przerażony na śmierć kiedy gra powiedziała mi, że muszę pokonać jedenaście potężnych smoków zanim uzna, że moja drużyna bohaterów jest już na tyle fajna, by może dostąpić zaszczytu walki z głównym złym... Ulgą był też fakt, że sam finałowy boss posiada zbalansowaną ilość i HP i odpowiednie wyzwanie, więc przynajmniej gra kończy się na wysokim tonie.
                Och, czy wspomniałem, że w grze znajdziemy bossa, którego musimy pokonać, by kontynuować gre, a który posiada zdolność zabicia jednego z naszych bohaterów od razu i dodatkowo, w tej samej turze, może rzucić potężne zaklęcie zadające ogromne obrażenia wszystkim postaciom w drużynie? N,o to już wiecie. Jak dla mnie – walka ta zdobywa anty-nagrodę za bycie najgorszą częścią gry. Na szczęście – w miarę szybko się kończy.
Nie, to nie ten boss...

                W trakcie gry uzyskamy ogromne ilości złota(czy tam miedzi, jak gra to nazywa) z potyczek ze stworami. Na początku kwestia ta jest raczej zbalansowana, jeżeli chodzi o ilość naszego łupu i ceny usług w miasteczkach, ale jakoś od połowy miałem już tak wypchaną sakwę, że musiałem kupować wszystko jak leci, żeby zrobić z tych pieniędzy jakiś użytek. Do tego – ilość miedzi potrzebnej do zatrzymania się w gospodzie(jakby ktoś nie znał klisz jRPG’owych – tam regenerujemy siły naszej drużyny) jest przez całą grę tak samo niska, poza dosłownie ostatnim miastem w grze, gdzie wzrasta do 100 sztuk miedzi. Fajnie – szkoda tylko, że w tym momencie gry miałem już dziesiątki tysięcy sztuk tego kruszcu. Nie musiałem nawet grindować – wszystko to zdobyłem z „proponowanej” przez grę liczby zabitych wrogów.
Gra tego typu nie może się obejść bez paru niepotrzebnych mechanik i Illarion 2 nie jest wyjątkiem. Największym problemem tego wszystkiego jest to, że wszystkie te „niewypały” dobrze brzmią na papierze, ale ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Zacznijmy od najprostszego celu, czyli systemu craftingu(bądź rzemiosła jak ktoś woli polską mowę), bo oczywiście musiał się tu znaleźć. Zgodzę się nawet, że jest on całkiem przydatny na początku gry, ale po jakimś czasie jakby w ogóle przestał istnieć i będziemy musieli przypominać sobie, że ta funkcja w ogóle znajduje się w menu...
Mamy możliwość tworzenia różnego typu wyrobów – od leczących chlebków i miksturek wszelakich, po zbroje i oręż, niestety wybór jest mizerny – gra ma może mniej niż dziesięć receptur. Dodatkowo – te „dobre” rzeczy, które raczej będziemy chcieli sobie stworzyć, czyli wyposażenie, nie wymagają posiadania żadnych recept – same materiały wystarczą. Zdobywamy je w świecie gry za pomocą różnorakich narzędzi, ale tu też jest problem. Cały ten sprzęt musimy co prawda kupić, ale po pierwsze – wszystko to kosztuje grosze, a po drugie – nigdy się nie psuje. Bawienie się w ten cały system tworzenia rzeczy nie jest też wymagany w grze(poza samouczkiem, który zmusza nas do ich kupna), więc nie widzę żadnego powodu dlaczego by nie dać ich po prostu graczowi od samego początku.
Kolejną dziwną mechaniką jest system Punktów Nauki. Oznacza to, że możemy sobie wybrać jakie umiejętności nabędzie nasza postać. Z początku, byłem bardzo ucieszony z tego dodatku. Osobiście, zamiast jRPG’ów, preferuję bardziej „zachodnie” klasyczne cRPG’i, takie jak pierwsze Fallouty, więc miałem duże nadzieje co do możliwości tego rozwiązania. Marzyła mi się możliwość wyborów tylko tych umiejętności, których naprawdę chciałem używać... Niestety, to było tylko marzenie...
                Prawdą jest, że tak – dostajemy Punkty Nauki, które możemy wykorzystać w wybranej kategorii(Broń 1, Broń 2[oh, do tego jeszcze dojdziemy...] i umiejętności Pasywne[czyt. bonusy do statystyk]). Prawdą także jest to, że możemy dowolnie wybrać sobie umiejętności, które chcemy. Problem polega tylko na tym, że, aby odblokować nowe możliwości do nabycia, musimy nie tylko zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia, ale też nauczyć się wszystkich poprzednich w tej samej kategorii. Nie ma też żadnego powodu, aby specjalizować wybraną postać w jednym rodzaju oręża(Poza Moshranem i może Irmoromem), ponieważ obie kategorie mają inne umiejętności, których będziemy musieli prędzej czy później użyć... Co w praktyce sprowadza się do tego, że system ten staje się bezużyteczny i prawdopodobnie automatyczne otrzymywanie nowych umiejętności po nowym poziomie byłoby lepszym rozwiązaniem. Niestety – każde zdobycie nowego poziomu sprawia, że nie będzie to ekscytujący moment zdobycia kolejnej szansy personalizacji naszych postaci, ale robota, którą trzeba odwalić. Widać to zwłaszcza, kiedy do drużyny dołącza nowa postać – co prawda bez jakichkolwiek umiejętności, ale za to z pokaźnym zasobem Punktów Nauki... Na szczęście – w grze istnieje opcja zresetowania wszystkich wydanych punktów oraz możliwość „automatycznego włożenia” ich do danego herosa(z której nie korzystałem, bo jestem uparty jak osioł plus nie chciałem dostać od razu jakichś bezwartościowych umiejętności).
Hoho! Pora spędzić od pół do minuty czasu wybierając umiejętności!(tak przy okazji – spojrzcie na tą ilość pieniędzy)

Ostatnią mechaniką, którą chciałbym przybliżyć jest uzbrojenie, a raczej dwa jego typy dla każdej postaci. Nie tylko zadają one różne typy obrażeń, ale dają też naszym bohaterom różne umiejętności, zależnie od tego z jakiego oręża aktualnie korzystają. W teorii – świetny pomysł! W praktyce... Chyba się domyślacie.
Problemem w tym wszystkim nie jest pomysł. Problemem jest to, jak zostało to wszystko wykonane. Widzicie – to nawet działa w przypadku postaci, które nie używają czarów, ale jeżeli chodzi o te, które z nich korzystają – tutaj zaczyna się zabawa...
Większość czarów(ale nie wszystkie) są takie same dla obu rodzajów oręża, różnią się tylko ilością przeciwników, których dosięgają. Jedna broń może „celować” tylko w jednego przeciwnika na raz, druga – potrafi zaatakować całą grupę. Więc, wszystko kończy się na tym, że broń, która może skupić się na grupach przeciwników będzie ZAWSZE wykorzystywana w normalnych potyczkach, ale ZAWSZE też będzie zmieniana na bossów(chyba, że zapomnimy – mam nadzieję, że zapisaliście grę!). Nawet sama gra zdaje sobie sprawę z tego całego bajzlu i w jednym momencie nawet próbuje przekonać nas do użycia pojedynczego wariantu ataku na normalnych przeciwnikach, którzy są ponoć ciężsi do pokonania, ale sprawa wygląda tak, że broń, która potrafi walczyć z grupami zawsze będzie lepszym rozwiązaniem, nawet jeśli sam czar będzie delikatnie słabszy.
Podsumowując część recenzji dotyczącą rozgrywki – nie jest ona zła, ale potrafi porządnie zajść za skórę. Na szczęście, kiedy wszystko działa sprawnie – całość jest całkiem przyjemna.

„Wszystko dobre co się dobrze kończy!”
Myślałem nad tą recenzją jakiś tydzień przed rozpoczęciem pracy nad właściwym tekstem(i przy okazji – ukończeniem gry) i praktycznie przez cały czas rozmyślania nad werdyktem byłem w konflikcie z samym sobą. Legends Of Illarion 2 jest niezłym, staroszkolnym jRPG’iem. Ma swoje dobre i słabe momenty. Oprawa audiowizualna jest solidna(było, co prawda, parę literówek tu tam, ale kogo to obchodzi – łatwo to naprawić), atmosfera istnieje i ma się dobrze, a historia przedstawiona w grze jest przyjemna i pełna uroku. Z drugiej jednak strony – wiele wyborów dot. projektu gry potrafi być dość denerwująca i czasami miałem dni, w których po prostu nie chciałem w tą produkcję grać. Na pewno zadowolenie z gry potencjalnego gracza będzie wprost proporcjonalne do jego cierpliwości na kłody rzucane pod jego nogi przez program.
Tak czy inaczej – wytrzymałem z grą 17 godzin i 30 minut i myślę, że było warto spędzić z nią tak dużą ilość czasu. Zwłaszcza dzięki zakończeniu. Nie skłamię, że nie był to festiwal kiczu, ale co za różnica – doskonale się przy nim bawiłem. I to jest ważne.
Myślę, że to dobra gra. A przynajmniej jest to produkcja, która jest „w porządku”. Ma ona dość spore problemy, ale posiada też tak samo spory potencjał. Nie mogę się doczekać jakie lekcje wyciągnie z tego projektu autor i jak użyje ich w potencjalnej, nowej produkcji. Dodatkowo – gra(a nawet pierwsza część serii) wciąż jest rozwijana przez autora, mimo tego, że produkcja ma już prawie trzy lata na karku, a czytając opis zmian – widać, że twórca tej produkcji nie boi się wykonywania drastycznych zmian w formule(sam autor zapewnił mnie, że pracuje już nad zmniejszeniem ilości HP bossów  i poprawie ich ataków, by były bardziej wymagające – cudownie!). Myślę, że jest to warte pochwały i daje też nadzieję na to, że Illarion 2 może stać się z czasem grą jeszcze lepszą niż jest teraz. Nawet jeżeli, jednak, by to nie nastąpiło – w Legends of Illarion 2 wciąż warto zagrać.
[D.N.A. – Dodatkowa Notka Autorska:]Na rpgmaker.net gra otrzymała ode mnie ocenę 4/5 i tam też dałem wyjaśnienie swojej decyzji. Myślę, że ogólnie oceny są głupie, zwłaszcza przy grach gdzie recenzent może mieć mieszane uczucia. Z drugiej jednak strony – jest to dość ważny i prosty w użyciu miernik dla twórcy chcącego w miarę skutecznie zmierzyć wrażenia ludzi ze swojej produkcji. Dlatego też, jeżeli zrobię więcej recenzji będących i na rpgmaker.net i <wstaw stronę na której pojawi się ten wpis>, będę wspominał o ocenie jaką tam wystawiłem, jednakże nie będzie ona integralną częścią polskiej wersji recenzji.
Grę można pobrać stąd: https://rpgmaker.net/games/5527/
[Notka: grałem i (ukończyłem) grę przed wydaniem ostatniego patcha, więc możliwym jest, że część rzeczy opisanych w recenzji została już naprawiona we właściwej grze]
[Notka 2: recenzja jest przetłumaczoną wersją(i lekko zmodyfikowaną, by lepiej brzmiała po polsku]) jej odpowiednika z rpgmaker.net. Winę za wszystko, oczywiście, ponoszę ja)
[Notka 3: wszystkie screeny zawarte recenzji pochodzą z profilu gry na rpgmaker.net[poza jednym z nich, który jest został uchwycony przez wielmożnego(frajera) autora tej ściany tekstu])


Komentarze

Popularne posty