Recenzja Yume Nikki

Yume Nikki – Re(tro)cenzja(spektywa)
By : Karrmel21 (DisFunctional)

Dziennik Snów

 (Artykuł posiada tylko spoilery niezbędne do recenzji, więc jeśli zechcesz zagrać w grę sam po przeczytaniu – nie masz się czego obawiać)
Anglojęzyczna scena RPG Maker’a ma to do siebie, że lubi eksperymenty. Nie dziwota – język Shakespeare’a to dzisiejsza lingua franca, pozwalająca na komunikację między ludźmi z krajów oddalonych od siebie o tysiące kilometrów oraz na łatwą wymianę informacji i (co najważniejsze w przypadku społeczności skupionej wokół RM’a) prezentację własnej twórczości szerokiemu gronu. A jak można prosto wydedukować – różnorodność ludzi równa się różnorodności pomysłów. Z tego też powodu, wchodząc na takie strony jak rpgmaker.net lub przeglądając odpowiednią część Tumblr’a – widzimy całą gamę gier zrobionych w RPG Maker’rze, w różnych smakach i kolorach – od bardziej tradycyjnych przygodówek i RPG’ów przez horrory i „artystyczne” produkcje, aż po strategie czasu rzeczywistego. I chociaż na naszej scenie także spotkamy takie nietuzinkowe twory, „zachodni” gracze zdają się przywiązywać o wiele większą wagę do oryginalności oprawy i rozwiązań w grach. Wiele jest tytułów spełniających powyższe wymagania i posiadających grona oddanych fanów, jednakże - jeden z nich po wielu, wielu latach wciąż jest fenomenem, o którym wciąż się rozmawia, odkrywa na nowo i inspiruje we własnej twórczości. Jakby ktoś nie umiał czytać tytułu – mowa o Yume Nikki.
Wstęp jest dość zabawny, bo opisywana dzisiaj produkcja nie zaczęła jako anglojęzyczna gra. Yume Nikki zostało stworzone w 2005 roku przez japońskiego, enigmatycznego twórcę o ksywce „Kikiyama” i wydane tylko w kraju kwitnących samurajów i seksualnych perwersji. Naturalnie – o angielskiej wersji nie było mowy. Gra osiągnęła ogromną popularność(o czym za chwilę) w swojej ojczyźnie i ok. 2007 roku została też odkryta przez społeczność mówiącą po angielsku, co doprowadziło do jej przetłumaczenia. Nie trzeba było długo czekać na wybuch – szybko pojawiły się nowe fora, wikie, filmiki z gry i teorie, a nawet naśladowcy (o których można by napisać cały osobny artykuł, i to tylko o tych najbardziej znanych). W Japonii zaszło to nawet dalej – poza oszałamiającą ilością zabawek, koszulek i innych gadżetów, Yume Nikki otrzymało nawet adaptację w postaci mangi i nie przestało tracić na popularności (a jak już, to bardzo wolno), pomimo braku jakichkolwiek aktualizacji od lat... Do czasu.
10 stycznia, bieżącego roku, Yume Nikki pojawiło się na Steam’ie, z oficjalnym angielskim tłumaczeniem – prawie 13 lat po swojej oryginalnej premierze. Nie był to jednak koniec niespodzianek. Wraz z wejściem na Steam, pojawiła się zapowiedź nowej zawartości ze świata Yume Nikki w formie zegara odliczającego nadejście projektu o nazwie „Yume Nikki : Dream Diary”. Do czasu aż to się stanie – nie wiadomo czym ten nowy projekt miałby być. Fani najbardziej liczą na nową grę, ale pojawiły się też teorie o nowej aktualizacji, bądź nawet (najmniej optymistyczne) o zapowiedzi anime na podstawie chłodno przyjętej przez fanów mangi. Ciekawostką jest też to, że zapowiedź jest też skierowana do anglojęzycznej części społeczności – wszystko to sprawiło, że trochę przygaszony ogień fandomu, rozpalił się ponownie. A jako, że jest okazja – postanowiłem wykorzystać ten moment by ponownie przejść Yume Nikki oraz sprawdzić jak trzyma się w dzisiejszych czasach, po multum fanowskich następców, oferujących swoje własne rozwiązania do formuły oryginału i niekończących się dyskusjach, które prawdopodobnie wyczerpały już temat. Czy Yume Nikki wciąż jest tak legendarną grą jaką było kiedyś? A może – pionierem gatunku, który dawno zostawił już oryginał za sobą jako przestarzały?


Jeszcze tydzień temu, ten obrazek byłby zwykłą photoshopką...

Świadomy Sen

Fabuła Yume Nikki jest... minimalistyczna. W ekstremalnym tego słowa znaczeniu. Gra rozpoczyna się od przedstawienia nam krótkiej instrukcji, w formie pętli (gdybym pisał to po angielsku, zapewne dałbym tu określenie „gameplay loop”):

Jak śnić

Stronę później dostajemy polecenie – zbierz wszystkie Efekty. Czym są – dowiemy się za chwilę. Po tej krótkiej sekwencji lądujemy w pokoju naszej głównej bohaterki – dziewczyny o imieniu Madotsuki, która odmawia wyjścia ze swojego małego mieszkania, wiodąc żywot hikikomori (najprościej mówiąc – „pustelnika” z wyboru). Znajduje się tam tylko popsuty telewizor, konsola do gier (z tylko jedną grą – prostą zręcznościówką „NASU”), biurko z krzesłem, gdzie będziemy zapisywać grę i wyjście na balkon otoczony złowrogim, czarnym niebem. Radzę się przyzwyczaić – będzie to nasze najczęściej odwiedzane miejsce, zwłaszcza na samym początku. Najważniejszym obiektem jest jednak łóżko. To właśnie kładąc się do niego, Madotsuki przeniesie się ze świata realnego do tajemniczej krainy istniejącej w jej głowie...
Po przekroczeniu tej granicy – Madotsuki znajdzie się ponownie w swoim pokoju. Tym razem jest jednak inaczej. Niebo na balkonie nabiera uspokajającej, błękitnej barwy, z pokoju zniknęło parę rzeczy, telewizor po jego włączeniu ukazuje za szkłem kształt oka, pojawia się muzyka... A najważniejsze są jednak drzwi – te same, przez które przejść boi się Madotsuki w realnym świecie. We śnie natomiast jest to możliwe. Po ich otwarciu – naszym oczom ukaże się oderwana od rzeczywistości lokacja zwana Nexus’em (Demon’s Souls – ktoś coś?), gdzie znajdziemy dwanaście drzwi. Każde z nich prowadzi do jednego ze światów stworzonych w umyśle bohaterki.

Nexus – to tutaj zaczyna się każda nasza nowa podróż

Każdy ze światów odwiedzanych przez Madotsuki posiada swój własny styl, atmosferę i sekrety do odkrycia. Niekiedy są one połączone między sobą, innym razem prowadzą do niedostępnych z poziomu Nexus’a lokacji. Wszystkie z nich, natomiast, posiadają elementy i symbole, które mogą (bądź nie – znając naturę snów) opowiedzieć nam historię Madotsuki – kim jest, jaki ma charakter i co mogło być powodem jej decyzji o ukryciu się przed światem. Wszystko to jednak będzie tylko spekulacją – poza elementami menu i nazwami Efektów(zaraz do nich dojdziemy, obiecuję), w grze nie pada ani jedno słowo.

Graffiti ze Snów

Mamy więc nasz świat – jaki jest jednak cel – co możemy w nim robić? Po pierwsze – eksplorować. Po drugie – zbierać Efekty (już za chwilkę). Po trzecie – używać zebranych Efektów, by wspomóc się w eksploracji... To tyle.
Ta... Jak widać gra jest minimalistyczna nie tylko w kwestii historii, ale też rozgrywki. Minimalizm ten jest obosieczną bronią – z jednej strony sprawia, że zagrać może praktycznie każdy, z drugiej jednak – gracze oczekujący od gier bardziej angażujących elementów szybko się zanudzą... jak nie od razu. Tacy użytkownicy raczej nie mają tu czego szukać – gra ma bardzo leniwe tempo i nawet się z tym nie kryje, czego świadectwem jest szybkość chodzenia Madotsuki, która jest raczej antonimem tego słowa. Nie zdziwiłbym się, gdyby właśnie to było głównym powodem, dlaczego wielu graczy porzuca grę, zanim jeszcze na dobre ją rozpocznie...
Na wady jeszcze jednak nie czas – przejdźmy w końcu do Efektów. Najprościej można je określić mianem „power-upów” , które znajdujemy podczas eksploracji. Wszystkie z nich wpływają w jakiś sposób na Madotsuki – czy to zmieniając jej wygląd, czy pozwalając jej użyć jakiejś konkretnej umiejętności. Najważniejszymi efektami są jednak Rower, który przyśpiesza Madotsuki do prędkości, którą można jakoś zdzierżyć i Nóż Kuchenny, dający bohaterce możliwość zabijania przeciwników(np. tych którzy blokują przejście). Większość Efektów ma jednak funkcję czysto kosmetyczną, fajnie jest jednak niekiedy się nimi pobawić i poodkrywać jak wpływają na świat – np. poprzez postacie reagujące na dźwięki fletu, na którym może grać Madotsuki. Przydatny jest też Efekt Dłoni z Okiem, która przenosi nas z powrotem do Nexus’a, bez konieczności przerywania snu (wcześniej trzeba było zbudzić Madotsuki uszczypnięciem w policzek i zacząć całą sekwencję „śnienia” od początku). Najczęściej jednak, bardzo rzadko wykorzystujemy je do dalszej eksploracji (naliczyłem może dwa/trzy przyadki), co pozostawia trochę wrażenie lekko zmarnowanego potencjału.

Zdobycie Efektu – jeszcze tylko 23!

Efektów jest w sumie 24 (nie licząc instrukcji, którą możemy sobie ponownie przejrzeć), a znalezienie wszystkich i pozostawienie ich w Nexus’ie doprowadzi nas do zakończenia gry. Szokującego, przy okazji – szczególnie jeżeli nie zostało nam wcześniej zdradzone.
Zdobycie tych wszystkich 24 Efektów będzie jednak małą drogą przez mękę, którą przejdziemy przez większość świata z głowy Madotsuki – bo chociaż koncept gry, całkowicie poświęcony eksploracji snów jest ciekawy (chociaż na pewno nie ekscytujący), Yume Nikki wykonując go potyka się trochę o własne nogi. Jak z każdym pionierem w swoim gatunku – jest tu wiele problemów. Wspomniałem już, że gra nie oferuje praktycznie nic poza eksploracją(chyba, że liczymy sesje w NASU, chociaż jakoś nie myślę by ktoś spędzał nad tą grą godziny swego ograniczonego życia na Ziemi), ale nawet to nie jest idealne. Jedyną naszą przeszkodą będą Toriningen – hybrydy człowieka z ptakiem – które będą próbować złapać Madotsuki, co przeniesie ją do lokacji bez wyjścia(poza obudzeniem się lub użyciem odpowiedniego Efektu).
Całość gry opiera się na dość dużych mapach, które sprawiają co prawda wrażenie ogromnych, ale nie jest to do końca prawda. Wszystkie z nich są dość puste i monotonne, do tego duża ich część zapętla się. Jedyną wskazówką, gdzie znajdujemy się w danym momencie jest ułożenie przedmiotów lub stworzeń poruszających się po świecie. Jeżeli masz kiepską zdolność orientacji w terenie – ta gra będzie twoim największych koszmarem. Zwłaszcza w lokacjach składających się jedynie z czarnego tła i kilku porozrzucanych gdzieniegdzie przedmiotach. Najgorszą lokacją w grze jest chyba Dzicz, która nie dość że składa się praktycznie z samej pustej przestrzeni, to do tego potrafi teleportować gracza w niektórych miejscach do identycznie wyglądających miejscówek, bez praktycznie żadnej informacji o teleporcie (poza tym, że gra może zaciąć się na ułamek sekundy, sygnalizując zmianę mapy). Do tego – jedną z najczęściej wykorzystywanych lokacji, poza Nexus’em, będzie labirynt, odpowiednio nazwany „Piekło”. Nie dość, że jest on ogromny, ciasny(jedynie jedna kratka szerokości) i dezorientujący przez ciągłe ślepe zaułki – to jeszcze jest cały we wściekło czerwonym kolorze, który ma mniej więcej taki sam efekt na oczy jak kwas siarkowy. Czy wspomniałem, że jest tam też pełno Toriningen? Jeżeli chcecie przejść grę i zdobyć wszystkie Efekty – będziecie musieli to przeżyć, gdyż tylko przez ten labirynt prowadzi droga do niektórych lokacji. Do tego dochodzi też wspomniana już prędkość(lub jej brak) chodu Madotsuki, a Rower tylko trochę pomaga w tej kwestii. Sprawia to, że gra wymaga anielskiej cierpliwości od gracza, dlatego też ostrzegam wszystkich, którzy zapragną zobaczyć końcową scenę.

Piekło – po spędzeniu tu ok. pięciu sekund zgodzicie się z nazwą

Jak widać – gra ma sporo problemów i na pewno nie jest dla każdego. Ma ona jednak bardzo ważnego plusa, a polega on na tym, że to co produkcja robi dobrze... po prostu robi dobrze. Na pierwszy ogień idzie NIESAMOWITA atmosfera, który wylewa się z ekranu prawie od razu po kliknięciu na przycisk Nowej Gry. Jest on w pewnym sensie mroczny i niepokojący, ale też w pewnym sensie smutny i nostalgiczny. Przez cały czas czuć zachodzące za skórę poczucie izolacji, co pasuje do sytuacji takiej (anty?)bohaterki jak Madotsuki. Nie ustaje ono nawet w miejscach bardziej spokojnych i relaksujących, co nadaje grze wyjątkowego klimatu. Wszystko to potęgowane jest przez muzykę. Są to co prawda, kilku-sekundowe melodie ambientowe (nawet nie czuję jak rymuję) zapętlone w nieskończoność i prawdopodobnie wywołujące migrenę przy dłuższym słuchaniu, ale pasują one perfekcyjnie do surrealistycznej, ale przy tym też dziwnie spokojnej tematyki snów. Gra często jest klasyfikowana jako horror, chociaż nie zgadzam się z tym do końca. Produkcja ma, co prawda, miejscami bardzo niepokojącą symbolikę, ale naliczyłem chyba tylko dwa zdarzenia, które można by zakwalifikować jako delikatnie strasznie (w tym TĄ scenę, wiecie którą).

Obrazek ukradziony z internetu, bo nie chciało mi się znowu spędzić dziesięciu minut na wywoływaniu tego zdarzenia

Jak już wspomniałem wcześniej – w grze nie pada ani jedno słowo, ciężko nawet powiedzieć, że ma fabułę. Lukę tą mają zapełnić wszystko co znajdziemy w snach, zwłaszcza symbolika jaką sobą reprezentują. Ta gra to praktycznie raj dla ludzi lubiących układać swoje własne interpretacje historii ze znalezionych elementów. Nie dziwne więc, że produkcja ta jest tak popularna w internecie. Na fanowskiej wiki jest cała strona z teoriami... Rozumiem jednak zarzuty, że gra próbuje zastąpić dobrze opowiedzianą historię, skrawkami które można dowolnie zinterpretować(a jak wiadomo – nasza własna interpretacja zawsze będzie lepsza od czegokolwiek, co autor mógłby sam wrzucić do gry). Myślę, natomiast, że Yume Nikki wykonuje ten element całkiem nieźle – na pewno daje nam sporo „klocków” do ułożenia naszej własnej opowieści o Madotsuki.
Kolejnym plusem są też efekty. Wcześniej wspomniałem, że spełniają one funkcję głównie kosmetyczną, ale możemy też niekiedy użyć ich w bardziej praktyczny sposób. Na przykład – Efekt Światła Drogowego pozwali nam zatrzymać w miejscu wszystkie poruszające się stworzenia (co pomaga przy unikaniu Toriningen). Inny sprawi, że Madotsuki stanie się niewidzialna. Jeszcze inny pozwoli nam ugasić ogień blokujący drogę. Efektów jest aż, jak wspomniano wcześniej, 24 i każdego z nich możemy użyć z poziomu menu w każdym miejscu w grze (poza „realnym” pokojem Madotsuki). Nie często działają, ale jak już zmieniają coś w świecie – zawsze oferuje to trochę dodatkowej zabawy, co pasuje do eksploracyjnej formuły gry. A jak już przy eksploracji jesteśmy(znowu) należy wspomnieć o OGROMNEJ ilości sekretów, które możemy znaleźć w grze. Niektórych z nich nie znaleziono aż kilka lat po wydaniu gry, a możliwe że jeszcze coś umknęło graczom. Jest tak, gdyż produkcja jest w wielu momentach losowa. Nawet TA scena wymaga rzutu wirtualną kością, aby w ogóle się włączyła. Zazwyczaj są to małe zmiany (np. Madotsuki budząca się ze zdrętwiałą szyją, co uniemożliwia jej używanie Efektów aż do ponownego powrotu do świata snów), ale niekiedy całe zdarzenia uaktywniają się losowo. Sprawia to, że gra jest w dużym stopniu nieprzewidywalna i chociaż rzadko możemy trafić na losowy moment, który w znacznym stopniu zmieni grę – znalezienie jakiegoś nowego elementu zawsze cieszy i na pewno odrywa od mozolnego poszukiwania Efektów. Powiedziałbym, że jest to największy plus Yume Nikki i główny powód dla którego warto zagrać - przynajmniej raz.


Zazwyczaj w świecie Snów zobaczymy inny kolor nieba...

Modlitwy Wysłuchane

Ciężko mi polecić Yume Nikki. Z jednej strony – pozytywne strony gry są naprawdę świetnie zrealizowane i nie dziwi mnie jej kultowy status. Nawet po latach i po wielu usprawnieniach w fanowskich kontynuacjach – świat Yume Nikki ponownie wciągnął mnie do siebie swoją atmosferą. I chociaż przeszedłem tą grę już w życiu kilka razy – ponownie dałem się zaskoczyć. Z drugiej jednak strony – nie jest to gra idealna. Wiele jej wad jest praktycznie śmiertelna dla zainteresowania niektórych graczy. Mimo wszystko – myślę, że każdy powinien spróbować w nią zagrać, zwłaszcza ci którzy skupieni są wokół RPG Maker’a. Niekoniecznie przejść, ale przynajmniej pograć chwilę, zobaczyć o co ten cały szum. Mimo swojej prostoty – gra ta wciąż inspiruje kolejne „generacje” twórców w RM’ie – poza niezliczoną ilością fanowskich gier, wiele elementów z Yume Nikki znajdziemy w doskonałym „OFF” Mortis’a Ghosta lub „Fleshchild” autorstwa Bleet. Nawet moje SpaceSave(chamska autoreklama) posiada całą lokacją inspirowaną Yume Nikki, nie wspominając już o pewnym przedmiocie będącym dość widocznym nawiązaniem.
Bez wątpienia, Yume Nikki to ważna gra dla społeczności RPG Maker’a. Nawet dziś warto dać jej szansę. Zwłaszcza, że już niedługo dowiemy się w jakim kierunku dalej potoczy się ta marka. Myślę, że warto będzie to zaobserwować.

Suplement dla zaciekawionych

Tematem, do skonsumowania we własnym zakresie: Filmy NitroRad’a o Yume Nikki i najciekawszych fanowskich grach (inglisz onli):
Tak Przy Okazji: Nazwy poszczególnych części artykułu pochodzą od przetłumaczonych tytułów oryginału i fanowskich gier YN
Tak Przy Okazji 2: Jakiekolwiek polskie nazwy lokacji lub Efektów zostały przetłumaczone przez autora na potrzeby artykułu
Tak Przy Okazji 3: Nazwy lokacji są fanowskie, ale są akceptowane przez ogół


Komentarze

Popularne posty